<< Powrót

Imprezy ze SCENARIUSZEM

PARTNER

Imprezy ze scenariuszem to specjalnie dobrane zadania i zabawy ,które wzmocnią i uatrakcyjnią szkolenie. Realizowane w formie gier fabularnych o ciekawym scenariuszu gry, w dużym stopniu angażują uczestników i "zmuszają" do wykorzystania całego potencjału wiedzy i umiejętności.

More Than Explore organizuje tego typu imprezy jako formę uzupełnienia i stworzenia bardziej unikalnej oferty. Podane propozycje są jedynie częścią naszej pełnej oferty, elastycznie dostosowywanej do wieku, zainteresowań i potrzeb naszych klientów.

Zabawy Problemowe

Zabawy Problemowe stawiają zespół przed koniecznością rozwiązania sytuacji problemowej. Zwykle skupiają się na jednym lub kilku aspektach pracy zespołowej np. zaufaniu, komunikacji, współpracy.

PRZEPRAWA WODNA NA DĘTKACH

Zabawa sprawnościowa polegająca na przejściu wyznaczonego odcinka po zamocowanych na powierzchni jeziora dętkach. Konkurencja powinna być rozgrywana przy dobrych warunkach atmosferycznych i wysokiej temperaturze z powodu częstego kontaktu uczestników z wodą.

WYCIĄGANIE LIDERA

Wyciąganie jednego członka grupy przez resztę uczestników na szczyt kompleksu skalnego lub drzewa, poprzez zamontowany wcześniej przez organizatora systemem linowy, w celu zdobycia nagrody znajdującej się na szczycie. Zabawa angażująca cały zespół, gdyż osoby wyciągane są rotacyjnie wymieniane.

PRZEPRAWA PRZEZ RZEKĘ

Przejście wyznaczonego odcinka za pomocą trzech kamieni rzucanych naprzemiennie, co umożliwia przemieszczanie się uczestników na drugi brzeg”. W konkurencji biorą udział dwie grupy, a punkty otrzymuje grupa której wszyscy uczestnicy pierwsi znajdą się na drugim brzegu”.

SKRZYNKI

Budowanie przez grupę pionowej budowli. Konstrukcja tworzona jest przez jednego z uczestników, który stojąc na jednym transporterze podkłada sobie pod nogi drugi i tak budowla pnie się do góry. Kontenery podaje reszta grupy. Celem zadania jest wybudowanie jak najwyższej konstrukcji. Osoba układająca skrzynki jest asekurowana przez organizatora.

WSPINACZKA PO RURCE

Bardzo emocjonująca konkurencja wzbudzająca dużo emocji wśród zawodników jak i publiczności.

NAMIOT

Konkurencja polega na rozbijaniu i składaniu przez całą grupę prostego w obsłudze namiotu. Podczas oceny grupy organizator bierze pod uwagę dokładność i solidność wykonanego zadania oraz czas.

RYDWANY OGNIA

Dwa zespoły poruszają się na rozpiętych prostopadle do siebie linach rozwieszonych w poziomie. Grupy startują razem, następnie spotykają się na skrzyżowaniu lin, aż docierają do mety. Wygrywa pierwsza grupa

BIEGI PLENEROWE

Krótkotrwałe biegi na orientację dla totalnych amatorów.

NIĆ ARIADNY

Zadanie polega na poruszaniu się dwu osobowego zespołu spiętego ze sobą linkami po labiryncie linowym na czas.

TARAN

Tor z wózkiem. W konkurencji biorą udział cztery osoby – jedna w kasku, głową do przodu leży na wózku (lawecie), reszta grupy rozpędza się na niewielkiej odległości i pcha wózek aby razem z zawodnikiem dojechał jak najdalej. Po drodze uczestnik rozbija bloki ze styropianu głową (kaskiem – taranem) ustawione co np. 1 m (one to odmierzają długość pokonanej drogi). Im więcej styropianowych płyt tym więcej punktów. Zakładamy kołnierz shantza i kask motorowy.

PUZZLE NA TABLICY

Ułożenie puzzli na tablicy z hasłem. Puzzle należy pobierać pojedynczo po uprzednim pokonaniu toru z przeszkodami (batuty, slalom) o długości 50 m. Konkurencja na czas – kto pierwszy ten wygrywa.

NARTY

Dwa zespoły do 12 osób przeprowadzają wyścig narciarski” na deskach, wzbudzając duże emocje uczestników i kibiców.

ŁYK MOCARZA

Przelewanie wody za pomocą wężyka. Np. wężyk wokół drzewa. Jeden z zawodników na zmianę z innymi zasysa wodę ze zbiornika do menzurki z miarką. Menzurka oddalona jest od zawodnika o ok. 1 m, dlatego ekipa musi kierować wężykiem.

WYŚCIG HULAJNÓG

Tor do pokonania za pomocą hulajnogi. Startują cztery osoby z grupy. Na torze znajdują się różnego rodzaju przeszkody np. bramki, zwężenia, slalom, ruchomy podest. Rotacyjna zmiana zawodników jak w sztafecie w strefie zmian.

WIEŻA Z KLOCKÓW

Drużyna buduje wieżę z klocków. Klocki pobiera z dużej wieży zbudowanej przez organizatora i przebiega 50m do miejsca gdzie buduje swoją budowlę. Do dyspozycji są różnego rodzaju kolory za które przyznajemy różną ilość punktów.

AKWEDUKT

Konstrukcja z rur, za ich pomocą należy w czasie 5 minut napełnić jak największą ilością wody akwarium z miarką. Konstrukcję należy zbudować samemu, a wodę nosić całą grupą jak najsprawniej. W konkurencji bierze udział 5 osób.

WIEŻA ZE SKRZYNEK

Za pomocą taczek należy przewieść po 50m torze jak największą ilość skrzynek i ułożyć z nich wieżę. Każdy zawodnik może wykonać tylko jedną próbę.

WYCIĄGARKA

Jeden z zawodników stoi na podeście i zabiera ze sobą jak największą ilość np. jajek. Reszta ekipy ciągnie za sznur i stara się jak najszybciej dowieść kolegę do mety, tak aby nie stracił żadnego z jaj. Liczy się czas i ilość jaj.

WYRAZÓWKA

Zadaniem zawodnika jest ułożenie 20 wyrazów w kolejności alfabetycznej na czas.

LATAJĄCY DYWAN

Zawodnicy ciągną platformę z ludźmi, ich zadaniem jest podskakiwanie na tępo, gdyż tyle się uciągnie ile się podskoczy. Odcinek ok. 15 m pokonuje się na czas.

KONKURENCJE ŁĄCZONE

Zawodnik wyciska za pomocą ręcznej wyciskarki maksymalną ilość soku z jednej dużej pomarańczy. Następnie wlewa ją do kubka i przemierza tor przeszkód zaczynając od równoważni (wejście i zejście po skrzynkach). Sok wędruje na podest z zamontowanymi kółkami. Zawodnik za pomocą kolegów z drużyny, z wyspy na wyspę po plecach partnerów, za pomocą drąga (jak skok wzwyż – przenoszą koledzy), przechodzi jakiś odcinek i przeciąga podest z sokiem powoli aby nie uronić ni kropli. Następnie trzy przeszkody – niskie bramki z delikatnie zawieszonymi poprzeczkami – należy przejść z sokiem pod nimi, aby nie wylać soku i nie zrzucić tyczek. Slalom z sokiem. Do mety na PEDALLO.

PRZECIĄGANIE LINY

Przeciąganie liny przez bloczek przymocowany do drzewa. W konkurencji uczestniczą dwie osoby, których zadaniem jest przeciągnięcie rywala i zdobycie nagrody znajdującej się naprzeciwko zawodników.

BOBSLEJE

Wyścig po wyznaczonym torze cztero osobowej załogi, którzy ze związanymi nogami biegną trzymając w rękach tekturową atrapę bobsleja.

PRZECIĄGANIE LINY

Tradycyjny sposób przeciągania liny między dwoma rywalizującymi drużynami.

BUDOWA SZAŁASU NA OCENE.


Zadania o podwyższonym stopniu trudności

zalicza się do nich np. ćwiczenia na linach, działania w trudnym terenie, wspinaczka skałkowa, nurkowanie, skoki spadochronowe w tandemie itp. Są to sytuacje trudne, stanowiące emocjonalne i fizyczne wyzwanie, które powodują ujawnianie się wielu interakcji pomiędzy członkami zespołu oraz spraw ważnych dla funkcjonowania zespołu (jak np. funkcja lidera, podejmowanie ryzyka).

KONKURENCJE ALPINISTYCZNE

Podczas zajęć alpinistycznych głównym czynnikiem integracyjnym jest zaufanie. Cechy tej nie można pominąć wykonując następujące konkurencje:

  • Zjazdy na linach w terenie eksponowanym
  • Wspinaczka zarówno na naturalne obiekty, sztuczną ściankę wspinaczkową, jak i specjalną siatkę.
  • Wychodzenie na przyrządach po linie
  • Mosty linowe - Tybetański, Pałkiewicza, Standardowy, Nepalski
Konkurencje te są nie tylko dla alpinistów. Zaletą ich jest fakt iż może je spróbować każdy.

Zajęcia reżyserowane

Zajęcia reżyserowane są elementem imprez integracyjnych, który na stałe wszedł w ofertę naszej firmy i stał się jej koronnym punktem.

Scenariusze, bo o nich mowa są zbiorem wybranych przez Państwa zajęć, które specjaliści z naszej firmy ubiorą w ciekawy i wciągający wątek, zaproponują najciekawsze miejsce, zaproszą aktorów, ubiorą kostiumy i zadbają o odpowiednią atmosferę. Oto przykładowy scenariusz:

KAMIENIE RATHALI

Przenosimy Was w świat, w którym rządzą czary, w którym magia serca, koleżeńskość, współpraca i inteligencja są kartami przetargowymi. Jest to świat gdzie gubią się indywidualiści, a zwycięzcą zostaje zwarta grupa. Ten świat to Rathali”...to świat waszego sprawdzenia.

Jest to zabawa integracyjna dla czterech grup. Zawiera ona pięć etapów, w którym każda grupa ma osobny start, ale wspólną metę. Grupa od początku swojego startu do mety posiada przewodnika, który czuwa nad bezpieczeństwem, poprawnością wykonywanych zadań jak i przestrzeganiem regulaminu zabawy. Na każdym etapie są dwa zadania: Pierwsze to intelektualne, drugie fizyczne. Dwa etapy z pięciu posiadają zadania przygodne”.:

Ślepiec - dwóm osobą z grupy zostają zasłonięte oczy na cały etap. Grupa musi dbać i pomagać wykonać im zadania, tak by szczęśliwie dotarły do następnego etapu.

Ranny - dwóm osobą z grupy zostają unieruchomione uszkodzone kończyny. Niezbędna jest pomoc zespołu w transporcie poszkodowanego do następnego etapu.

ZADANIA

Kalambur - w tym zadaniu wyznaczony ślepiec” usłyszy na ucho hasło, które w pantomimiczny sposób musi przekazać drużynie. Hasło to jest słowem wejściowym do przeprawy linowej w następnym zadaniu.

Wahadło - Przeprawa linowa z jednego na drugi brzeg rzeki za pomocą huśtawki z liny. Rozpocząć konkurencję można dopiero po podaniu hasła. Problemem nie jest przeprawienie siebie, ale ślepca”. Na drugim brzegu znajduje się ukryty okruch kamienia, im większa liczba osób go szuka tym rośnie szansa na szybkie odnalezienie kamienia.

Klucze - intelektualne zadanie mające na celu oswobodzenie pęku kluczy z zagadki linowej. Celem jest zdjęcie ich sposobem, a nie siłą, a one otworzą skrzynkę w następnym zadaniu.

Nurkowanie - trzy osoby z grupy nurkują do zatopionej skrzynki i tam kolejnymi kluczami muszą ją otworzyć skrzynię zyskując w ten sposób kolejną część kamienia Rathali.

Transfuzja - Grupa posiada dwa pojemniki: napełniony cieczą i pusty. Zadanie polega na uzyskaniu określonej ilości płynu w jednym ze zbiorników, ale to nie koniec. Płyn wraz z poszkodowanym musi dotrzeć na koniec etapu, gdyż jest kluczem do następnego zadania.

Most linowy - grupa wraz z poszkodowanym i płynem transfuzyjnym musi pokonać rozpięty między dwoma brzegami most linowy. Za mostem znajduje się waga, gdzie zostanie sprawdzona poprawna waga transportowanego płynu i poprawne wykonanie zadania intelektualnego.

Nić Ariadny - Labirynt lin, które należy w spiętych ze sobą parach pokonać w jak najkrótszym czasie. Na końcu labiryntu znajduje się hasło dopuszczające do dalszej konkurencji.

Tyrolka – winda desantowa - jest to rozpięta pomiędzy dwoma brzegami lina, która ustawiona pod odpowiednim kontem pozwala przejechać na drugą stronę w dość efektowny sposób.

Cel jest jeden – to pięć części kamienia Rathali. Pamiętajcie tajemnica będzie się bronić i tylko od mocy waszych serc i siły umysłu zależeć będzie wasz sukces. Czas na magie.

PRZED STARTEM

Każda grupa otrzyma 200 dukatów, regulamin i mapę poruszania się po świecie magii. Pieniądze potrzebne będą w dwóch wypadkach.

  • Po pierwsze, przed startem odbędzie się licytacja rzeczy ze sklepu” organizatora*, które mogą być przydatne w czasie podróży.
  • Po drugie, niewykonane zadania można będzie wykupić (droga przyjemność), lub wspomóc się u przewodnika. Oczywiście budżet jest ograniczony, więc politykę monetarną należy prowadzić rozsądnie.
  • Regulamin* zabawy zostanie przedstawiony przed startem, jakiekolwiek uwagi i pytania rozpatrywane będą przed rozpoczęciem zabawy.
  • Nad prawidłowością przebiegu konkurencji czuwać będą przewodnicy świata Rathali

W CZASIE DROGI

Grupy poruszają się o własnych siłach, są zwarte i wspólnie biorą udział w konkurencjach. Pomocnikiem ich jest przewodnik*, on to czuwa nad prawidłowością zadań i bezpieczeństwem grupy. Za drobną opłatą służyć on może pomocą i radą, ale fizycznie nie bierze udziału w konkurencjach. Po wystartowaniu drużyny kierują się w kierunku wyznaczonym przez mapę.

Świat RATHALI przewiduje cztery zadania intelektualne, które są wprowadzeniem do zadań fizycznych. Zadania należy wykonywać jak najdokładniej, ale także jak najszybciej, bo to czas liczy się ostatecznie – kto pierwszy na mecie ten wygrywa*.

META

Meta jest wspólna dla wszystkich grup. To tu zostaje oficjalnie rozstrzygnięta zabawa i ogłoszone wyniki.